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sábado, 18 de janeiro de 2014

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Sociedade - Videogames não provocam violência infantil

Por Jael Jaime Rainert
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Estudos recentes indicam que o aumento da agressividade provocado por eles é baixo, entre 0 e 2,5%, e que a violência entre jovens está diminuindo



Em Grand Theft Auto (GTA), um dos videogames de maior sucesso entre jovens e adultos, o personagem controlado pelo jogador pode roubar, agredir, até matar. Em Resident Evil, tiroteio e pancadaria também rolam soltos. Mesma coisa em Counter-Strike. É óbvio que isso preocupa muitos pais. Será que esse tipo de jogo pode tornar uma criança mais violenta? E um adulto?

 
Para alguns especialistas, a resposta ainda é sim. "A televisão e o cinema modelam a violência, ensinando aos espectadores comportamentos agressivos, e os videogames vão além, ajudando os jogadores a praticá-los", afirma Thomas N. Robinson, professor de pediatria da Universidade Stanford, nos EUA. Mas essa "verdade", embora faça muito sentido, vem sendo cada vez mais contestada - e não apenas por pesquisas científicas, mas também por dados estatísticos. Lá mesmo, no país do doutor Robinson, a ocorrência de episódios violentos envolvendo jovens de 12 a 15 está diminuindo desde 1997, quando foi lançada a primeira versão do GTA. Naquele ano, eram 87,9 ocorrência para cada grupo de 1 000 adolescentes. Em 2004, elas já tinham caído para 49,7.



"Nas últimas décadas, a popularidade dos videogames disparou em países como EUA e Japão. Ao mesmo tempo, as taxas de violência infantil caíram", afirma o psicólogo Christopher J. Ferguson, professor de ciências aplicadas e comportamentais da universidade A&M International, no Texas. "Precisamos nos concentrar em outros fatores se quisermos acabar com a violência entre jovens, como violência familiar e pobreza. Essas, sim, são ameaças à sociedade".

Segundo Ferguson, estudos recentes conduzidos com critérios bem mais rigorosos que os de trabalhos anteriores indicam que jogos eletrônicos violentos provocam um aumento de agressividade nos jovens de algo entre 0 e 2,5%. "Isso significa que o efeito é nenhum ou quase nenhum", afirma o professor. "Ainda assim, alguns pesquisadores insistem na ideia de que videogames são potencialmente tão perigosos para a sociedade quanto perigos reais como o cigarro e o álcool".


Efeito reverso

Nos EUA, a ocorrência de episódios violentos envolvendo jovens de 12 a 15 anos está diminuindo desde 1997, quando foi lançada a primeira versão do GTA - um dos jogos que, supostamente, estimulam a agressividade. O mesmo vem sendo constatado no Japão.

1 comentários:

  1. A falácia de que videogames estimulam a violência vem de alguns veículos de imprensa sensacionalistas, que quando ocorre um caso de violência praticado por um jovem saem noticiando que ele jogava esse ou aquele jogo, como se isso fosse a causa da tragédia. Videogames são tão comuns quanto escovar os dentes, ir à escola, ter celular ou conta no facebook entre os jovens de classe média. Atribuir a causa de uma tragédia ao hábito de jogar videogame seria o mesmo que atribui-la ao hábito de jogar futebol, não faz sentido e é o oposto do que dizem as pesquisas mais sérias sobre o tema.

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